您现在的位置是: 首页 > 网络游戏 网络游戏

英雄联盟手游匹配机制恶心人

zmhk 2024-08-22 人已围观

简介英雄联盟手游匹配机制恶心人       英雄联盟手游匹配机制恶心人是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。1.Ӣ??????????ƥ????ƶ?????

英雄联盟手游匹配机制恶心人

       英雄联盟手游匹配机制恶心人是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。

1.Ӣ??????????ƥ????ƶ?????

2.如何评价《英雄联盟》新推出峡谷之巅的匹配机制?

3.英雄联盟手游(LOLM)2.6匹配机制与改前区别:射手混子只能躺输

4.英雄联盟手游:MMR机制即将取代ELO机制!破局之法立刻奉上

5.为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?

6.你觉得英雄联盟手游有那些不足之处需要改进?

英雄联盟手游匹配机制恶心人

Ӣ??????????ƥ????ƶ?????

       要保证所有人的胜率在50%左右即可,所以如果你总是连胜,导致胜率在55%以上,或者更高的话,系统会匹配一些水平高很多的玩家来降低你的胜率,因为系统会认为你不属于这个段位层次的人,自然会找一些高水平的玩家和你对战。

       开黑组队匹配也是一个很重要的因素,因为系统有一个默认的条件,就是说你3黑的话,对面很大概率也是3黑,那么限制条件多了,自然玩家会更少,而且系统就会选择和你更为比较相近的队伍进行匹配,很多小伙伴也反馈说,白银的匹配,经常对面是什么钻石,王者车队,15分钟直接被杀上了高地,而且还没嘲讽白银狗,打又打不过,骂也骂不赢,游戏体验感实在是差。

       根据你平时的表现,KDA,胜率等因素来综合判断你的对手和队友,而不会说去根据段位什么的,既然系统会把你们排到一起来比赛,那就证明在理论上你们双方都是存在着50%的胜率的。

如何评价《英雄联盟》新推出峡谷之巅的匹配机制?

       首先.每个人都有自己发挥不好的时候.

       也许是你运气不好.遇到手冷的队友.

       你可以尝试在打完后看看队友的召唤师战绩.

       看看他们是否也经常超神.是否他们状太不好.

       其次.腾讯的匹配系统是匹配的队伍平均胜率想近.

       意思是.有可能把4个低胜率的2货组在一起.然后放你这个大神进来提高平均胜率.

       对面5个都很平均.而你这边就你一个会玩的话.

       那么你就是传说中的大腿了.而你的队友就是腿毛.

英雄联盟手游(LOLM)2.6匹配机制与改前区别:射手混子只能躺输

       英雄联盟手游中的峡谷之巅排位匹配机制是一种新型的排位模式。

       在这个模式中,除了新段位以外,峡谷之巅也将采用单独的匹配机制。这意味着,你在新模式中的体验将不受其它模式的段位以及匹配机制影响,匹配系统同样只会为你分配相距一个段位的队友。

       这种新的匹配机制可能会带来一些新的变化和挑战,例如玩家可能需要更加努力地提升自己的技术和战术水平,以便在峡谷之巅的排位比赛中取得更好的成绩。同时,这也可能会使得游戏的竞技性和挑战性进一步提高。

英雄联盟手游:MMR机制即将取代ELO机制!破局之法立刻奉上

        2021年12月27日,英雄联盟手游(LOLM)2.6版本已经更新3-4天了,神语也是连着打了好几天排位,主要是新出了一个排位商店,打排位给排位币,这肯定就不打匹配了,目前跟之前版本最大匹配机制的变化,应该就是射手混子不好混了。下面看详情:

        2021年12月25日神语也是继续单排射手打排位,版本更新前卢锡安10局能赢8局:

        版本更新后,神语赶紧继续卢锡安射手,结果4连败,队友不知道为啥0-10的战绩,送穿全场,玩射手把把躺输!

        当时神语就震惊了,出装也没变化啊,怎么就把把躺输呢?这新排位机制怎么这么针对?

        0杀10死的诺手,这真是养怪物,他怎么敢选?

        1杀11死的亚索,0杀8死的螳螂,算了,就不接着列举队友有多坑了。

        神语随后也是悟了,看来不能选混子射手等着躺赢了,马上掏出打野,带领队友杀穿3路。果然收获一波连胜!

        别说,蔚这个英雄,还是挺简单粗暴的,直接就是一个拿到就赢。

        当然神语不止打了10盘,打了得有将近30盘,总结就是别玩射手,宁可辅助,射手也得弄到第五个位置,射手C不动,ADC果然改名AD没毛病!再玩射手我就是猪?

为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?

       相信各位英雄联盟手游的玩家在排位中被ELO机制恶心的已经想要口吐芬芳了吧,其实前不久我们也出过ELO机制的破局之法。但是那毕竟不是什么正途。你想啊,为了下一局更好的上分,在劣势局鼓励多送人头,这和MOBA类 游戏 的内核精神无疑是背道而驰的。但如果你偏偏要保证自己的华丽的KDA地话,那你的对局指挥越来越难打,这无疑就让玩家们陷入了两难境地。好在官方也是明白了ELO机制的不合理性其实是大于其合理性的。ELO机制在短时间内或许符合联盟手游的发展必要,但是从长远来看ELO机制绝对会是消磨 游戏 寿命的。

       好消息是下个赛季联盟手游的排位机制将得到彻底的更新,ELO机制将正式被MMR机制所取代。下面我们还是先来介绍一下这个MMR机制吧。MMR机制和ELO机制最大的区别就在于ELO机制下你的实力越强,匹配到的队友就不一定越强。ELO机制他是追求全队评分的一致。假如你的实力指数是50分,那你剩下的队友或许就要平均分配剩下的50分了。这时候你发现有两个队友连人机都不如也是很正常的事情。而对面只需要拿你们最弱的队友当做突破口就可以轻松击溃己方队伍。

       那么换成了MMR机制以后排位机制变成什么样了呢?MMR机制下每位玩家都有一个隐藏的实力得分。这个得分是根据你的对局表现来计算的,加入你每一局 游戏 都是己方最大的carry点,那么隐藏分就会很高。可能你的隐藏实力分是100分,那么匹配到的队友就是在90-110这个实力区间上下浮动,那么之前的排位机制对局质量可能是100分,那么现在的对局质量直接翻五倍变成500分,那么对于高端玩家来说家里不会出现不会玩的玩家,但是对局的难度绝对是比以前高了。而那些实力不足却也能连胜的玩家来说MMR机制可能就不太对他们的胃口了,输赢全看队友的玩家,在MMR机制下所匹配的队友全是和你一个水平,虽然说 游戏 的趣味性或许会上升,但是上分的难度绝对是变高了!

       既然ELO机制存在漏洞,也有对应的破局之法,MMR一定也存在上分的漏洞,合理利用这个机制漏洞依然可以帮助上分。那么MMR机制的漏洞在哪里?隐藏分,众所周知隐藏分这个东西是官方系统判定的,只要不是人为因素在里面那就可以利用机器的弱点。各位读者注意,以下的方法可能也会触及MOBA 游戏 精神内核,请谨慎观看。

       有句话说得好叫扮猪吃老虎,最简单的方法就是赢下比赛,不拿MVP就可以。有些大神玩家看似每一局都不是MVP,但是他们自己知道没有自己这局 游戏 必输。就拿打野来说,你去抓人,人头能让就让,也别分队友经济。最后抓的三路起飞,你就去开团也别管什么KDA,到最后队友各个超神你自己什么1-3-30这种KDA,隐藏分甚至还会倒扣,但是明眼人都知道这个打野才是本局的MVP。这种情况的弊端就是,你要去带别人飞了,那些新玩家一看你哇每次都是负战绩,谁敢让你带呢?

       只要是个机制就能进行破局,当然其实没必要对机制这么的研究,手游玩家大部分不是职业选手,玩 游戏 就是为了快乐,如果为了排位一颗星星这么呕心沥血的话,反而是本末倒置了!

你觉得英雄联盟手游有那些不足之处需要改进?

       

        最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个补丁,改回之前的匹配机制。

        这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。

        其实玩过 MOBA 游戏 ( 王者荣耀、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:

        怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。

        我怎么每到晋级赛,就总有几个猪队友啊。

        为什么我把把都血 C ,把把都会输?

        我方亚索

        看到这里,相信不少差友血压已经上来了。

        从网上随处可见,被传到包浆的 “ 敌我差距 ” 表情包,就能看出:

        对匹配机制不满的玩家,绝对不是一个小数目。

        这种情况,不管是王者荣耀,还是 dota 2 似乎都曾出现过。

        根据网友的说法( 手动加粗提醒 ), 这是因为很多 MOBA 游戏 采用了一种叫ELO 匹配机制。

        系统会根据你每局的表现进行 “ E LO 评分 ” ,它代表你真实水平。

        为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证 游戏 的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50% 。

        假如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20 的选手组成,那总分是 100 。

        但你是比较厉害的 80 分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣。。

        这也就出现了,你会遇到 “ 菜鸡队友 ” 的情况。

        在摸清所谓 “ ELO 匹配机制 ” 后,最近还有人研究出一套上分的办法。

        有网友建议玩家 “ 摆烂 ” ,让自己看起来是个 “ 菜 B ” ,这样匹配到的队友就会强一点。

        比如要赢的局,稍微送几个头,把头让给队友。

        或者要输的局,就输的痛快点。 千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到 “ 猪队友 ” 。

        还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。

        因为这样可以告诉系统: 想让你多玩一会 游戏 ,保证 游戏 活跃度,那就让你赢。

        甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,

        这几年,对 ELO 机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。

        总之,ELO 成了几乎人人都在喷的一个机制。

        不过差评君今天在了解后,发现大家其实骂错了人。

        我知道你们想骂的是谁,但绝对不是 ELO 。

        ELO 全称 ELO 计分系统,它是由物理学家 Arpad Elo 创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。

        最早在国际象棋里,被用来评估旗手的水平。

        由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。

       

        现在足球、篮球还是电子竞技 游戏 ( 比如王者荣耀 ),都会用到 ELO 计分系统。

        但是 ELO 设计之初是针对 " 1 V 1 " 比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分( 俗称隐藏分 )。

        比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都采用了这种机制。

        MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。

        可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。

        段位,好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。

        但是团队 游戏 要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。

        这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。

        根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。

        如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。

        在系统确认分队平衡后,才会给玩家发送匹配按钮。

        差评君估摸其他 游戏 匹配机制也都是大差不差。 但听起来像是为 游戏 平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?

        这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的 MMR 分值,而不是个人的 MMR 分值。

        为了让每支球队都有相同胜率

        每支球队的 MMR 是平衡的

        因为有时候想要在短时间内凑齐 10 个实力相当的玩家,还是挺难的。

        举个例子,你要找 10 个 MMR 为 1000 分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000 就没那么难了。

        乍一看是挺平衡的,但是一进 游戏 ,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。( 玩过 游戏 的都懂 )

        听起来体验很差,那为什么要这么做呢?

        其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局 游戏 就得等个 5 分钟的,那这 游戏 狗都不玩。

        另外,随着匹配时间加长,这种几率也会增大。

        在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。

        比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。

        但如果过了一段时间,系统还没匹配到足够的玩家,那这个容忍度范围会越来越大。

        这就导致,你可能会遇到实力相差较大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )

        最后还有一个关键原因。

        就是这类 游戏 ,就算双方实力相近,也会容易出现局势差距巨大的情况。

        就比如世界赛上,能闯进去的都是顶级队伍,选手。

        但不照样因为阵容垃圾、小失误等问题,很快就成了一个大逆风局面。

        总之,这几个因素叠加在一起后,碰到几个菜鸡队友这件事,几率并不低。

        不管 ELO ,还是 MMR ,它都只是一个数字,代表水平的数字。

        但你要拿这个数字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。

        就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。

        在 游戏 里,拿刀的就是 游戏 匹配制度。

        比如 LOL 手游不仅仅参考 MMR ,还会受到匹配时间影响。

        王者荣耀在匹配时,则是优先保证在 “ 相近段位 ” 。

        在不同的 游戏 里,都有着不同的设定。

        但不管怎么设定,ELO 、 MMR 只能作为辅助判断,而且它们有时候并不够精准代表一个玩家的实力,会有一定误差。

        真要维持平衡,肯定还要考量其他很多隐藏因素。

        一个 游戏 只要玩家数量足够,是可以不用花太多时间,就找到一个很平衡的匹配机制的。。。至少 LOL 这个 游戏 我觉得是不缺玩家的。

        但是从网友们的反应来看, 起码目前这个匹配大家普遍反应 游戏 体验很差,没什么机会打酣畅淋漓的 “ 质量局 ” ——要么有人乱送导致自己被敌方碾压,要么对面有人挂机己方乱杀。

        设计师说一切的初衷是为了匹配时长的考虑,但网友口中说的 “ 增加 游戏 时长,保证 游戏 活跃度 ” 的可能性也很难撇清。。。

        商业 游戏 的代码反正都是黑盒,你啥也不知道。。。

        但我身边打排位 游戏 的人是越来越少,再不改改真就 “ 狗都不玩 ” 了。

浅谈LOL匹配系统坑害多少玩家对游戏的热爱

        1.请抓紧时间把这个「?」加到手游中,队友被单杀了,打龙被抢了,果子被吃了,上中野ad5杀了,亚索在那E兵E进塔了, 雪人在那推雪球推墙上了,诺手推推棒+闪现开团反方向拉E了等等等等的情况不能发「?」这 游戏 还有乐趣吗?还有灵魂吗?

        2.新英雄出了前两天能不能不加入排位模式啊?每次一出新英雄让本来就是噩梦难度的排位直接就变地狱模式,lol手游基本都是两个英雄两个英雄出,新出来的两个英雄前几天被称为 卧龙凤雏,自己这边得其一 游戏 开局天然劣势,两者兼得直接5分钟下把 游戏 ,真的是不怕对面选就怕队友选;

        3.能不能出个可以发送自己英雄场次胜率的机制啊?排位队友选个亚索之类的是真慌啊,倒不是英雄歧视,玩的好的亚索那真是进场1打5各种乱秀,玩的不好的亚索那也真是进场1打5各种乱送。出这么个机制亮个亚索一发200场70胜率,你看其他人还会不会说「ban亚索」;

        4. 能不能把现在这个按每局表现评分的 nt匹配机制给改了啊? 你再不行改回上个版本的匹配机制都行,现在这个匹配机制简直就离了天下之大谱好吧。翡翠能排到白银,王者能排到钻石,咱也不是说段位歧视,跨两个大段的队友, 游戏 理解他差了一个银河系好吧,这就好比你让高中篮球队控球后卫去对位NBA控球后卫,策划你脑子是被布隆手里的防盗门给夹了吧?再有更过分的就是目前的匹配机制最最最最最最恶心的一点:5个人的位置不冲突,但是匹配机制强制性错开5个人的位置, 为了日活跃度真就无底线了呗?真就不让赢呗?

        前三点忍忍也就过了,唯独这个第四点真的忍不了,就目前这个半成品升级又没升级完全的elo匹配机制,排位的质量不是差了一点,是跟质量毫无关系,不是碾压就是被碾压。

        就这个匹配机制不改,吃枣要丸。

       导语:英雄联盟得到众多玩家的认可,其完美的匹配机制占了大部分功劳,这种机制维持了游戏的平衡性,对体验游戏来说,是十分重要的。那么,在此跟大家介绍一下,英雄联盟的匹配系统究竟是怎样的。   匹配系统的目的如下,优先级从高到低:   1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。   2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。   3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。   匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。   并且,匹配系统知道预先组队的玩家有一些优势,如果你是预先组队,会给你一些更强的玩家。我们用一些非常巧妙的数学方法来解决预先组队的玩家VSsolo玩家的匹配公平问题。我甚至让两个数学博士来验证,他们都说给力!   匹配是怎么完成的?   首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)   然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队VS5人组队,低等级新手vs其他一些低等级新手,如此这般。   当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。   第1步:确定你的实力:   *如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)   *如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(ComputationalBiologyPh.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。   第2步:确定你合适的对手:   *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。   *新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)   第3步:确定匹配:   *最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。   *系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。  长期来讲,我的匹配分(Elo值)是如何被测量的?   我们使用了一个修改过的ELO系统。ELO系统的基本要点通过使用数学比较两个人的积分,来预测两人的比赛结果——类似“A和B比赛数局,A会赢掉75%的局”。   然后,比赛结果出来了。如果你赢了,你会加分,如果你输了,你会被扣分。如果你是“出人意料”的赢了(系统认为你输的可能性更大),你会赢得更多的分数。额外的,如果你是一个新玩家,你会加分减分更快,以便于你可以快速的进入到你的水平等级。长期来看,这意味着好的玩家会得到高的匹配分,因为他们总是超过系统的预期,他们会不断加分直到系统可以正确的预测他们的胜率。   我们修改这个系统给团队比赛使用,基本概念是:基于该团队的所有玩家,得到一个团队ELO值。如果你的队伍胜利,系统会假设该队伍的所有玩家都要比系统猜测的“更强”,并且加分。虽然有一些问题,但是总体上来讲是有效的,特别是玩家预先组队的时候。   举例,本人在北美的服务器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一个小号,就算没有天赋和符文,我打到8级的时候就已经有1800elo了。这个系统并不完美,但是确实能够让玩家快速的接近自己水平所在的位置。   当你才开始玩的时候,我们也对ELO做一些微调,让你更快的进入你水平所在的位置。   *我们有大量的,有优先级的方法来鉴定一个玩家,相比一个标准的新玩家是否更有技巧,更猛。如果发现是的,我们会在幕后提高他的elo一个档次。   *我们同样也会分辨真的菜鸟新手。   *提升等级也会极大的提高你的elo值。这个也将帮助系统将30级满级的召唤师和低等级的召唤师区分开来   呃,等等,你是怎么处理组队玩家vssolo(单排)玩家的?   我们大多数情况下,会通过将5人组队的队伍匹配给另外一个5人组队的队伍来避免这种情况的发生(几乎是所有情况下)。   对于“部分”组队,我们进行了大量的研究,发现优势并没有想象的那么大,所以我们也会把他们混到solo(单排)的玩家里。我们发现有大量的因素会影响到组队优势的大小:从预先组队的规模(比如2、3、4、5组队),到组队玩家的水平,到高玩带菜鸟的组合,到玩家水平不同而导致的情况不同,以及其他的一些必须考虑到的微妙因素。这个要比一些我们曾见过的点对点算法-将任意的统计数据杂糅在一起猜测分数-要可靠的多   发现这些优势,我们就知道对于预先组队的队伍,需要提高多少elo值,来达成一个公平的匹配,确定一个适当的,在数学上合理的调整。结果在有些情况下非常令人惊讶(同时会校正统计数据)。   虽然我们不会给出精确的数值,因为这是商业机密,但是我们可以告诉您:   *5人组队只是比5个路人稍强。   *部分组队只是比5个路人略强。   *菜鸟5人组队并不会带来太大的优势,但是高玩组队会有很大的优势。   *团队实力方差高的队伍,会比方差低的队伍更强。(方差简单来说,是在平均值相同的情况下反应各个元素的大小差异,方差大表示差异大,高方差的队伍类似高玩带低玩,低方差的队伍各个队员实力接近。)   *这说明了大体上,高水平玩家的Carry作用(可以理解为带领或者大腿),比低水平玩家的送人头作用(feeder)要强力。   好吧…那为什么要把预先组队的玩家和非组队玩家匹配到一起?   这是一些原因:   *这会帮助系统更快的找到适合你的匹配分,让系统更快的给你公平的匹配。这个的工作原理是,如果你组队,会减低运气所带来的成分,如果你单排,你的队友的好坏将对你输赢的影响更大。如果你预先组队,你会和你水平差不多的玩家组成队伍,你随机遇到猛男/坑爹队友几率会更小。因为游戏的结果更多来自你和水平相近的朋友的表现,而不是随机因素,所以你的匹配分会更快的到达精确的值。   *我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因为这样会让他们玩的更有乐趣。你也不可能为5v5的游戏设置单独的2人匹配池或者3人匹配池,你需要组合他们来让系统工作。我们选择包含5人组队,因为这非常有乐趣。如果我们以后有足够大的匹配池,我们可能会将5人组队和部分组队区分开来,但是数据告诉我们,这基本不会提升匹配的公平程度,两者的效果基本相同。   其他一些常见的问题:   Q:为什么不加入一些其他的细节,类似击杀数等等来确定我的匹配分?   A:因为这是有偏差的,并且因为非常难以给击杀数这个数值来评分,你使用一个gank英雄的时候(类似老鼠和易大师),要杀多少人才能算是好的呢?而且这会让好的辅助玩家非常吃亏,因为他们的目的就不是拿人头,甚至会为了自己的Carry挡死。最后,玩家会为了刷数据,故意拖长游戏时间,然后拿大量farm对方的人头,而不是为了赢得比赛。我们尽量把测量玩家水平和激励玩家的机制放到努力取胜上面,我们避免了一些不必要的周边行为,而这些行为既没乐趣,还会扰乱匹配系统。   Q:我非常愤怒,因为匹配系统老给我坑爹队友(feeders,送人头的)。为什么不阻止这种情况发生?   A:我们的确有试图阻止这种情况发生,但是如果你被匹配到一个明显很弱的玩家,这也说明匹配系统同时匹配给你了一个或者多个强力的玩家。根据我们的研究,我们发现Carry(大腿)对队伍的带领作用要比feeder(送人头,坑爹)的坑爹作用更强。原因是在LOL里,多次击杀同一个玩家的收益是会递减的,并不像其他的同类游戏。我们的分析标明,在平均elo相同的情况下,提高或者降低这个队伍的某个玩家的elo值100(其他玩家相应降低/提高以保持平均分相同),整个队伍的实力会提高约7点elo值。这也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更给力一些。确实,有时候你会因为匹配到feeder而输掉这一局比赛,但是那是因为你们队的Carry不够给力。   Q:这样的话,如果我连胜了数盘,我是不是会被匹配到一些完全不可战胜的对手?   A:不全是。连胜导致你的匹配分会提高,你会不断遇到更强的对手——但是我们并不是故意的让你的胜率保持在50%的,我们的目的只是为了系统能够正确的预测游戏结果。最终,你会达到你的极限,你将会大致保持50%的胜率。比平均水平高的玩家,往往胜率会比50%略高,因为比他们弱的玩家更多,比他们强的玩家更少。所以匹配时,往往会略微“向下匹配”。对于排位顶尖的高端玩家,他们经常会有90%的胜率。   Q:你们会如何设计固定的队伍?类似WOW的竞技场队伍?   A:这是一个非常好的想法,并且让我们有机会设计出更好的匹配系统。我们迟早会做这个,并且使用我们开发的新方法。我们需要检验并且搞清楚你大体上有多强力(例如你的个人积分),同时允许你创建/解散队伍。这是个非常大的工程,但是我们对此非常有激情~   Q:如果匹配系统真的那么公平,那为何我老遇见那种一边倒的比赛?   A:有两个原因。第一,LOL有时候“雪球效应”会非常明显。前期太差的表现会导致游戏让人感觉非常一边倒。特别是某些队伍,如果他们开始很顺风,就会一直很顺风。我们遇到过同样的队伍,第一局25-5取胜,第2局确以类似的比分输掉。第二个原因是,玩家发挥的并不好,队伍选取阵容也不好。要进行一局势均力敌的比赛,你需要平衡玩家水平和平衡阵容的选取。有时候玩家选了一个比较渣的阵容,比如5个近战dps,或者3坦克2法师之类的,或者没选打野英雄而对面有。这样的话,尽管你的队伍实力也很不错,但是情况往往惨不忍睹。   Q:为什么我作为一个高等级玩家,有时候会匹配到一些低等级玩家?他们看上去都是来送人头的。   A:当一个高等级玩家和一个低等级玩家组队,这是一个非常令人头疼的问题。我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,并且希望这是一种愉快的体验。但是我们并不希望将一部分人的快乐建立在另一部分人的痛苦之上,所以我们往往将这种组合评分更高,保护新玩家不会被高等级玩家虐待。非常不幸的是,不管我们怎么做,我们把这样的组合匹配到任何的游戏中,都有可能造成不愉快的体验。因此,我们计划将实施一个“不平衡组队”的队列,类似我们尽量将5人组队匹配给5人组队。   Q:我20级了,然后我被匹配到了一些10级的和一些29级的,怎么回事?   A:当不同等级的玩家组队,我们会使用他们的平均等级来作为匹配的参考。等级并不是匹配系统的主导参数——匹配系统通常是使用实力来匹配——但是我们也会尽量将等级相近的玩家匹配到一起。在预先组队的情况下,我们没法替玩家选择,所以我们尽我们所能,使用平均等级。我们会在这个计算系统里把30级的玩家看作36级,所以我们通常能让中等级玩家的游戏没有30级玩家,然而有时候呢,29级玩家能插进来。

       好了,今天我们就此结束对“英雄联盟手游匹配机制恶心人”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。