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手机游戏行业报告_手机游戏行业报告怎么写

zmhk 2024-08-28 人已围观

简介手机游戏行业报告_手机游戏行业报告怎么写       现在,请允许我来为大家分享一些关于手机游戏行业报告的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于手机游戏行业报告的讨论,我们开始吧。1.?ֻ???Ϸ??ҵ????2

手机游戏行业报告_手机游戏行业报告怎么写

       现在,请允许我来为大家分享一些关于手机游戏行业报告的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于手机游戏行业报告的讨论,我们开始吧。

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2.中国近十年来13大暴利行业,看看自己入对行了吗?

3.率土之滨手机游戏分析和体验报告

4.如何写游戏分析报告?

手机游戏行业报告_手机游戏行业报告怎么写

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        “精神鸦片”一文重挫港股·A股 游戏 概念股

        8月3日,新华社旗下《经济参考报》发布一篇为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,直指网络 游戏 对未成年人的 健康 成长造成的危害。

        该消息犹如平地一惊雷,当天港股、A股 游戏 板块纷纷暴跌!

        港股中,网易开盘直线跳水跌逾15%;腾讯控股盘中跌近11%;中手游盘中跌21.6%;哔哩哔哩盘中跌近14%。A股中,吉比特盘中跌近10%;完美世界盘中跌逾8%,三七互娱盘中跌近8%……

        游戏 产业备受争议,是“精神鸦片”还是“第九艺术”?

        这些年来,围绕着 游戏 产业的争论一直没停过。

        一直以来,谈到 游戏 就会不可避免说到 游戏 的危害性,特别是对青少年的荼毒,家长们更是唯恐避之不及。2017年底,世界卫生组织(WHO)将“ 游戏 成瘾”宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。早年间臭名昭著的杨永信“网瘾戒毒”所,大家怕是并不陌生。

        《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的观点可以说很好地展现了 社会 对 游戏 的负面情绪。文中提到,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩 游戏 ;13.2%未成年手机 游戏 用户,在工作日玩手机 游戏 日均超过2小时。网络 游戏 的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络 游戏 而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络 游戏 危害越来越得到 社会 的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

        而另一方面, 游戏 却被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、**八大艺术形式之外的“第九艺术”。近年来, 游戏 产业频繁出圈,与传统文化、地方特殊 旅游 产业联动,还成为许多城市拉动地方经济的重要新触角。

        庞大的 游戏 行业不但催生了行业产值,还带动了大量的创业和就业,推动了经济的发展。根据2020年度中国 游戏 产业大会上发布的《2020年中国 游戏 产业报告》显示,2020年中国 游戏 产业收入2786.87亿元,同比增长20.71%,海外收入首次过千亿元。

        政策对于 游戏 产业也很暧昧,一方面出台各种限制,另一方面也不断推出扶持政策。2019年4月3日发布的《人社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》(以下简称《发布新职业》)将电子竞技运营师、电子竞技员列为新增职业。2020年,中国电子竞技 游戏 市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加了418.3亿元,同比增长44.16%;2020年,中国电子竞技 游戏 用户规模达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。

        抛开争议, 游戏 ·电竞显示正成为新兴的显示行业新赛道

        李亚妤认为,随着三星显示退出和熊猫被京东方并购,电竞显示器市场格局将出现调整,面板厂商迎来成长机遇。预计京东方、TCL华星、惠科等面板厂商在电竞市场的份额会接近六成。

        面板厂商看好 游戏 ·电竞行业,纷纷推出相关新产品

        在7月30日召开第十九届中国国际数码互动 ** 展览会(ChinaJoy)上,显示龙头纷纷发布最新电竞显示产品。

        ①三星49英寸Mini LED曲面电竞显示器

        7月29日,三星发布旗下首款Mini LED背光电竞显示器Odyssey Neo G9。

        据了解,49英寸Odyssey Neo G9搭载Mini LED背光技术和量子点处理器,拥有2048个控光分区,对比度为1,000,000:1,峰值亮度为2000nits,分辨率达5K(5,120 x 1,440),屏幕比例为32:9,刷新率为240Hz。

        ②TCL发布多款电竞显示器

        TCL共发布三款产品,搭载华星光电27英寸FHD480Hz R800曲面显示屏,突破了传统VA屏的响应时间限制,消除了显示动态模糊和画面不清的问题;34英寸165Hz R1000超宽曲面电竞显示器具有良好的环抱沉浸式体验,可应用于多样化的应用场景。而另一款34英寸显示器使用了Mini LED技术,搭载TCL华星自主研发的高性能HVA屏,屏幕细节、层次更加丰富,比传统的VA技术具有更高的穿透率、对比度,更广的视角以及更快的响应速度。

        ③BOE携多款产品亮相展会

        BOE(京东方)与 游戏 领域知名直播平台虎牙在ChinaJoy期间达成独家战略合作,展示多款行业领先的专业电竞显示产品。通过从刷新率高达480Hz、1ms极速响应时间、到融合Mini LED技术的ADS pr系统解决方案,以及超窄边框无界显示、超宽曲面 OLED 显示屏等一系列创新技术产品,重新定义极致性能、完美画质、个性彰显、绿色 健康 的专业电竞显示全新标准。

        结语

        不知道是因为该本章对于资本市场的冲击过大,目前,经济参考报官网已重新发布该新闻,标题更名为《网络 游戏 长成数千亿产业》,内容中亦未提及“鸦片”、“电子毒品”等词。

        不可否认,对于 游戏 ·电竞用户来讲,更高的分辨率、更高的刷新率、更快的响应速度以及更好地环抱沉浸式体验,不仅是更好地 游戏 体验,有时候会直接影响比赛中他们整体表现。但对 游戏 ·电竞非主流显示技术领域而言,未来发展更多还要看 游戏 产业本身的发展前景。

中国近十年来13大暴利行业,看看自己入对行了吗?

       通过对竞品的深入体验与对比分析,着重了解界面布局与设计,更好地指导设计相关网站的交互以及视觉设计,同时提升做竞品分析的经验。

        根据2018年中国游戏产业报告,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,其中,移动游戏和客户端游戏占据了中国游戏细分市场的绝大部分。其中,作为中国游戏市场中的两大巨头,腾讯和网易旗下都有着聚集大量玩家的移动游戏与客户端游戏,其自身的游戏门户网站也成为新玩家了解旗下游戏以及相关信息的一个重要通路。

        选择腾讯游戏官网与网易游戏官网的理由如下:

        ①产品内容相似:腾讯游戏官网与网易游戏官网均为各自游戏集成的一个门户,提供了各自的游戏目录以及相关新闻。

        ②目标用户相似:从产品内容出发,吸引的用户主要是对各自游戏感兴趣,通过官网这个平台更深入了解旗下游戏。

        ③规模相似:腾讯和网易作为中国游戏行业内两大巨头,竞争性强。根据2018年游戏产业报告,2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达44.4%。2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发产品数量各占据9款。

       腾讯游戏和网易游戏的人群年龄分布较为相似,均集中在20-39岁;男女比例上,同样以男生占多,这个结果与游戏产业报告中的游戏用户规模相符合。二者的人群属性并没有太大差别,只是网易游戏较腾讯游戏的人群年龄更偏年轻,且网易游戏的女性用户略多于腾讯游戏的女性用户,这可能是由于各自游戏的风格、玩法对不同群体的吸引力不同。

        从地域分布来看,人群多聚集在珠三角和长三角地区,与腾讯、网易均有在这些地区设立研发中心有关,而且经济较发达,对游戏的接受程度高。网易游戏人群地域分布数量在以上地区比腾讯游戏高,但依据产业报告,腾讯游戏的市场占比高于网易游戏,且营收同样高于网易游戏,原因可能是这是搜索腾讯/网易游戏的人群地域分布,并不能真正代表游戏的用户群体,也说明搜索人群并没有很好地转化为游戏玩家。

        搜索腾讯游戏以及网易游戏的人群在游戏方面的兴趣分布如图,每一项网易游戏的占比都高于腾讯游戏,而且游戏付费意愿网易游戏的人群比腾讯游戏高,这有可能是因为就目前市面上的评价,网易游戏比腾讯游戏更“氪金”这个概念已经较为深入人心,用户已经习惯在网易游戏上花费更多的钱,同样也有可能暗示了网易游戏的营收的上升趋势高于腾讯游戏。

        搜索腾讯游戏和网易游戏的用户的来源和去向如图,搜索腾讯游戏的用户来源于网易游戏,去向是腾讯游戏平台;而网易游戏的来源与去向都是腾讯游戏,这是很有趣的一点,也侧面印证了上面网易游戏搜索量高,但转化率低的结果。

       对比腾讯游戏官网以及网易游戏官网的信息架构,可以发现二者有相似的地方,最大的区别体现在游戏列表的分类以及是否有顶部导航上。

        在游戏列表分类上,腾讯游戏官网是按照游戏类型以及平台分类,而网易是先按照平台分类,客户端游戏和手机游戏类目下再分别采用不同分类。同时腾讯游戏官网的列表中提供了“更多”的选项,因为腾讯旗下还有QQ游戏,里面还有更多类型的游戏。按照游戏类型分类,更适合于对游戏有一定经验,对不同游戏类型有一定了解的玩家;按平台分类更方便只想在特定平台玩游戏的玩家。对于哪种分类能带来更好的体验,可以进行一定用户研究来论证。

        此外,在导航设计方面,腾讯游戏官网没有设置顶部导航栏。而网易游戏的导航栏架构设计比较杂乱,体验不太好。网易游戏官网的导航栏更多是为网易游戏旗下其他游戏相关产品引流,而腾讯游戏官网没有设置导航栏,更加简洁干净,可以让用户更专注在游戏列表以及相关资讯上。

        在引流方面,腾讯游戏官网给人的感觉格局会更大,甚至承担了社会责任,但部分信息应该及时更新;网易游戏官网更专注于自身。

        腾讯游戏官网和网易游戏官网首页如图,二者都运用了自身品牌的主题色,如腾讯游戏的橙、黄、绿、蓝以及网易游戏的红。腾讯游戏官网的字号比网易游戏官网的字号要小,看起来有点吃力。通过拉伸浏览器可以发现,腾讯游戏官网有相应响应式设计,而网易游戏官网并没有留意到这一点。

        总体感觉上,腾讯游戏官网更为简洁、有活力,而网易游戏官网更为大气。

        ①自动切换banner

        两个网站吸引人第一眼的都是推广游戏的banner,均采用了自动切换,不同的是腾讯游戏的banner更多是靠与周围颜色的区分达到吸引眼球的目的,并且banner的样式统一,均为纯色背景搭配文字与游戏;而网易游戏的banner更多是通过大面积来造成视觉冲击,更倾向营造一种游戏的氛围。

        ②新闻

        在新闻部分,腾讯游戏官网的新闻与banner排列在一起,而网易游戏官网的新闻内嵌在自动切换banner中,但是黑底白字,甚至是红字的阴式排版,根据《一个广告人的自白》书中所说,会让用户看起来更为吃力。

        ③点击切换banner/相关引流

        腾讯游戏官网和网易游戏官网均设计了点击切换的banner,腾讯游戏的置于自动切换banner与新闻下方,内容为腾讯其他相关平台、活动的引流;网易游戏的与新闻并列,同样内嵌在自动切换banner中,内容与自动切换banner相同,个人认为没有必要,同时与新闻并列时二者并没有作明显的区分,用户很容易认为这是一个整体,同样与右边的文字对应,从而横向阅读,容易造成疑惑。网易游戏在自动切换banner下方也提供了卡片形式的相关平台引流,需要滑动鼠标才能看到,而且当鼠标滑动较快时,很容易忽略,相对来说比较难以注意到。

        ④游戏列表

        在游戏列表中,腾讯游戏官网设计在了点击切换banner下,网易游戏官网提供了两处游戏列表,固定导航栏的可折叠游戏列表以及设计在热门游戏板块下方的游戏列表。腾讯游戏官网的界面较短,没有必要设计两处游戏列表;而网易游戏官网的网页长,也由于在导航处已经提示过游戏列表,所以将第二处的游戏列表放在了靠后的地方,在滚动过一屏后看见的是热门游戏与新测游戏。这里对于网易游戏官网个人有一个疑惑,为什么不干脆固定导航栏呢?

        二者均通过角标来提示新游戏与热门游戏,腾讯游戏还提示了测试游戏。可以看到腾讯游戏的角标较少,而网易游戏的角标多。网易游戏提供了热门推荐与新品推荐的游戏分类,这就造成了这些分类下的游戏几乎全有角标,有可能会减弱了角标的可信度。

        ⑤热门游戏

        腾讯游戏官网没有另外独立出热门游戏,而网易游戏专门设置了热门游戏的板块,但是内容与自动切换banner、点击切换banner基本一致。就个人而言,网易游戏官网设置重复内容会让我感觉过于累赘,但用户真实浏览网站时也许并不会像写报告深入体验时每一个板块都关注,设置重复内容也许是为了让焦点不同的更多用户接收到希望推广的信息。

        ⑥新游测试

        由于用户对这一板块的关注相对没那么高,二者的新游测试均设计在侧边栏。腾讯游戏官网的并不能链接到相关游戏的官网,而网易的可以。同时腾讯中将鼠标悬浮在这一板块上时,会出现上一组和下一组的按钮,只是目前测试游戏数量有限,点击下一组并没有结果。

        ⑦辅助引流

        同样由于这些信息相对没有那么重要,腾讯游戏官网设计在侧边栏,网易游戏官网设计在最底部,减弱了这部分内容的存在感。

        两个网站体验下来,给个人的感觉是腾讯游戏太小了,而网易游戏太多了。在架构方面,建议网易游戏官网再进行整理,对一些信息层级重要性的处理,二者都达成了比较统一的共识;界面设计方面,可再结合用户研究来验证设计方案的有效性。可以从用户浏览网站的目的来区分出几类核心用户,再结合核心用户的需求、公司层面的需求与品牌调性进行界面设计,优化操作流程与用户体验,达到更好的推广目的。

        腾讯游戏官网和网易游戏官网在页面设计上有很多不同的地方,但对一些信息层级的处理以及页面布局有相似之处,这是值得以后在进行相同类型网站设计时参考的。作为国内最大的两家游戏企业,游戏官网也可以说是代表着各自的门面,有好好设计的必要。网站在进行交互以及界面设计时需要考虑用户体验,无论是交互设计师还是视觉设计师,都需要了解用户体验设计、用户研究方法。但是用户研究需要付出人力、物力,在进行用户研究时,所使用的方法与目的都需要作出各种权衡。

       原本是为了找实习准备的,虽然没有结果,但也算是一次练习。自身还是有很多不足,anyway,继续加油!/?

率土之滨手机游戏分析和体验报告

       前言:我国近十年来13大赚钱行业,看一下自身入对行了没有?

       文|歪歪鱼大话三国

       诸位点开本文的小伙伴们,想来全是很高的长相吧,大家真的是很有缘分哦,我每日都是会给大伙儿产生不一样的潮流资讯,假如对我的文章内容或是别的的哪些,有哪些一些建议得话热烈欢迎在正下方积极主动评价哦,我每条都是会用心看的。那_当期的_容是:我国近十年来13大赚钱行业,看一下自身入对行了没有?!那_大家就看来一下吧!

       俗话说得好,男生怕入错行,女性怕嫁错郎,进到一个恰当的领域中,有时候比摆脱工作方面的艰难更关键。真实的投资人,会找寻最挣钱的行业,寻找赚钱快的企业,随后以有效的价钱买进,这始终是最取得成功的项目投资。

       今日,我将汇总以往十年我国赚钱快的13个领域。大家都讨论一下我排出去对不对?

       NO.1护肤品:

       男人们或许会猜疑,难道说二宝是个十分爆利的商品吗?不,这儿的护肤品就是指_口的高端化妆品商品,某海外知名的淡香水在中国零售价为560元,殊不知其制造成本仅为6.5元。诧异吗?即便再加上产品研发成本费,人力成本也不会超出十元,资深堂650元/50克眼部精华的成本费乃至不上十元。这些市场价150元上下的中低端眼部精华成本费也是只需3元上下。

       女性朋友们,大家还感觉大家脸部有哪些新科技产品吗?在这儿,这名女性是第一个受害人!

       NO.2日用具:

       在其中,本人清理品最恐怖。以美白牙膏为例子,较贵的成份发泡胶成本费仅为600元/吨乃至更低,而这600元的发泡胶足够添充6000个较大的180克美白牙膏,剩下特异性成份的成本费能够忽略。碳酸钙粉的成本费仅为一吨120元上下,最优秀的牙膏含氟特异性成份单氟磷酸钠的成本费仅为一吨一百元。

       NO.3饮品领域:

       在其中,非碳酸果汁饮品盈利最大。销售市场零售价两元的果肉饮料再加上包装打包费机器设备费的成本费仅有7一分钱,瓶装饮品更低,成本费仅有五分钱,而商场里一瓶330ml的纯净水市场价能够做到十元。

       中投顾问的调查报告显示信息,从毛利率看来,中国纯净水的销售利润率仅为3.85%,而高档纯净水的毛利率约为一般水的6至7倍。

       NO.4酒:

       以五粮液酒厂为例子,一吨谷物能够生产制造100公斤上下的纯粮酒,在其中品质最好是的10公斤是五粮液,其他全是像五粮春那样的中低端商品。一吨谷物市场价在1600元上下,生产制造的商品在销售市场上零售价达到15000元上下。

       NO.5药:

       每一个人都了解药物,在在平常人眼中,药物的盈利应该是最大,可是客观事实并不是这样。

       与所述领域对比,机器设备、工业厂房和药品研发成本费必须高得多,只有排行第五,进口药品的制剂产品研发一般国外开展,进而造成高些的产品研发成本费。很多药物的零售价是批发价的七八倍。

       比如,一支0.5克注射用头孢尼西的零售价为32.8元,而批发价仅为4.9元。

       NO.6保健产品:

       这东西是中华人民的老友。从那时起的保健品,确实能够从它的宣传策划中见到洗心革面的实际效果。自然文中说的保健产品就是指经靠谱生产厂家认同的真实实际意义上的保健产品,用靠谱秘方生产制造的商品并不是假冒伪劣产品商品。

       保健品企业这般挣钱的缘故之一是,我国60岁之上老人占人口总数的13%约1.7亿人。她们的要求促进了中国保健品产业链的发展趋势。

       NO.7通信业:

       在其中一个较为典型性的事例便是长期性的移动通信技术项目投资每一个GSM通信基站的成本费约为二十万元,也的确能承担数最多十五万的数据信号总流量,按每

       人每个月40元的房租测算,即便这十五万人不通电话,仅是一个月的房租就购买30个通信基站了。

       自然,移动通信技术领域也有别的的机器设备和技术性成本费,因此我在这也不过多阐释了。简单点来说,把它排到第七位较为有效。

       NO.8服务外包产业:

       一切手机软件在我国都卖不太好,缘故大伙儿想来都清晰。每一张光碟的制造成本为9便士,高档手机软件的包_成本费仅为5元,但手机软件的成本费绝大多数通常取决于产品研发。

       WINDOWS98早已卖了近八年了,赚的钱足够再开发设计40台WIN98,它是客观事实。但假如比尔.盖茨出世在我国,大家坚信他会饿死了,或是依然是北京中关村的一名安装工人。

       NO.9小电器:

       与电冰箱彩色电视对比,小电器的低成本,盈利高。东芝是自小企业发展的家用电器大企业之一。实际上,一把1800元的电动剃须刀的制造成本一般只比180元的电动剃须刀高于1.5-2倍,但它的市场价确是后面一种的整整的10倍。谁在用东芝电动剃须刀的举起手来:你的新科技产品实际上只值二十元。

       NO.10手机游戏:

       据了解,现阶段网络游戏领域的利润率达到50%,最大的乃至做到75%,净利率也在25%-50%中间,关键缘故是,一方面生产商只需对网络游戏开展维护保养和升_,而不用生产车间、仓储物流和生产制造,这大大的节约了成本费。而另一方面,因为游戏代码储存在安全性能高的网络服务器上,网游大幅度降低了盗用的概率。

       NO.11轿车:

       国外轿车的盈利早已十分全透明,每台成本费8000美金的轿车能卖去1万美元。但这不是没有我国,实际上,我国的轿车价格对比国际性参考价高于1000美金,再再加上因为原材料低成本,工作人员低成本,盈利也会高些。很多我们中国人依然被不在乎的说说,纯真地觉得轿车真的是划算。在实际上,生产厂家人正躲躺在床上点钱。

       NO.12教育业:

       孩子教育已变成很多中国式家庭较大的消_开支。

       希望小孩的爸爸妈妈为了宝宝的将来迫不得已为各种各样二次收费付钱。从幼稚园刚开始,为了更好地避免小孩倒在起跑线上,父母们迫不得已给一些幼稚园的小孩交几万元的赞助费。在初中级和普通高中择校费达到数万元的。有捐资助学、培训费、办理备案费、报名费等;新生儿有择校费、办校费、高三复读费、借读费等;职业指导附加费、外派费,及其离开学校时的信息内容培训费、大学毕业证书费等。

       NO.13殡葬服务:

       殡葬服务的垄断性和封建社会的殡葬服务意识促长了殡葬服务的高价钱。依据据统计,丧礼的花费令人震惊,包含火化费、整容手术费、尸体运输费用、租赁道别厅、租赁花圈,这些,花几万块的裹尸布和棺木的成本费实际上上1000元就可以拿下买墓地或精神实质塔的成本费高些,部位好的达到数万元的。

       谢谢诸位看了本文,今日的共享就到这儿了,喜爱我的文章内容得话,请还记得给我点个赞哦,我接到大伙儿爱的鼓励,一定会满血复活,再次给大伙儿消息推送每日不一样的精彩文章的。长得好看的人都集聚回来啦,你仍在等什么?

       注:照片来自互联网,若有侵权行为,请联络删掉!

如何写游戏分析报告?

        ?率土之滨手机游戏分析和体验报告

       前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。

        所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。

        1 游戏功能

        1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。

        1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。

        1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。

        1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力

        1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一

        1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台

        2 逻辑

        2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于

        a卡包抽卡

        b部队返回加速

        c建筑建造加速

        d世界内说话消费

        bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。

        a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。

        2.2玩家的目标逻辑

        首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。

        2.3同盟的发展逻辑

        因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。

       3 竞品分析

        率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较

        3.1率土之滨和cok比较:

        有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.

        3.1.1.cok的节奏

        这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。

        3.1.2.cok的活动运营

        cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。

        3.1.3.超顺畅的交流

        看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。

        然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。

        总结

        cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。

        率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。

        3.2率土之滨和coc比较:

        简单说率土之滨没做到coc做到的

        3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间

        coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。

        3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样

        coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。

        我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。

        4 率土之滨核心竞争力和创新点

       游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。

        5 总评率土之滨:

        是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。

       6 一些对于游戏未来的构想

        6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。

        6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。

       结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。

       私以为游戏,是基于人的竞争天性所产生,无论是单机游戏中人与系统之间的互动,还是MMO游戏人与人之间的互动,都是基于竞争天性而衍生,所以游戏最基本的核心价值体现,就是竞争。为了产生更好的竞争,游戏出现了“成就”系统,即游戏中玩家与竞争对象之间实力体现和对比,例如时装,等级和积分,装备,宠物等等都属于它的“成就”系统。这些系统能更好的让玩家来对比竞争。MMO游戏,四面八方不同的玩家通过网络聚在一起玩游戏,不同于单机游戏呆板的和系统竞争对抗,让人与人之间灵活的竞争对抗更能将这些“成就”系统发挥到极致也更能体现游戏核心价值竞争,所以MMO游戏很多时候成为了游戏界的主流。

       MMO游戏的出现是游戏开发者寻求经济利益的所产生,所以他本身的定义是信息化电子商品,MMO游戏获取经济效益的方式有很多,但最基本的不外乎是通过销售特定的玩家所需求的来获得经济利益,点卡制游戏(网游)是这样,免费游戏(网游)也是这样,只是销售方式不同,点卡制游戏销售的是玩游戏的时间,而免费游戏则通过销售各样的特权或者好处。

       但消费者是挑剔的,无论什么样的商品,既然要拿出来卖,就必然要被挑剔被不满,这也是前面提到的游戏面对市场的价值矛盾。

       点卡制游戏在这个矛盾体现中较少,更多的是免费RPG游戏,一群人通过网络聚在一起玩游戏,一些人通过向官方购买特权获得比其他人更好的游戏环境,本身在市场经济的前提之下是完全合理的,但另一些不愿意花钱买特权的人(或者说不愿意花钱玩游戏)却是不满意的,大致就是对于失去公平游戏环境的不满。这在一定层度上造成玩家的流失,不利于游戏的生命周期。

       我们是否能完全解决免费RPG游戏这个问题?不能,这是市场规则决定的。很大层度上,该类型的公司都是在按这个来赚钱。但矛盾不能放任不管,那么选择只有两个,一是要么将这种矛盾扩大,趁着游戏生命周期还在狠捞一笔然后见机下货,二是通过调控将这一矛盾降至最低,但盈利还是必须的,如何扩大盈利但又不降低矛盾。

       基于第二种方案,笔者分析下并构思了一套办法,试着按利用矛盾但不触发矛盾的思路走,欢迎指正批评。

       好了,今天关于手机游戏行业报告就到这里了。希望大家对手机游戏行业报告有更深入的了解,同时也希望这个话题手机游戏行业报告的解答可以帮助到大家。